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Die Vernetzung von Mensch und Maschine

Blick auf ein VR-Prospekt mit verschiedenen Erlebnissen.
Ob in der Industrie, der Gaming-Branche oder der Medizintechnik: In vielen Wirtschaftszweigen sind Fachleute mit Kenntnissen zu Virtual Reality gefragt.
Foto: Julien Fertl

Virtual Reality studieren: Interview

Die Vernetzung von Mensch und Maschine

Timm Lutter, Bereichsleiter Consumer Electronics & Digital Media beim deutschen Digitalverband Bitkom, erklärt im Gespräch mit abi>>, was der Stand der Entwicklung in Sachen Virtual Reality ist, wie die Technik bereits eingesetzt wird und welche Fachkräfte derzeit in der Branche gefragt sind.

abi>> Herr Lutter, welche Trends im Bereich Virtual Reality sind aus Ihrer Sicht im Moment maßgebend?

Timm Lutter: Bei der Entwicklung neuer Virtual-Reality-Technologien ist die Gaming-Branche führend. Als Ergänzung zu den bereits existierenden Virtual-Reality-Brillen kommt hier immer neue Hardware auf den Markt, die die Illusion virtueller Spielewelten noch realistischer erscheinen lässt. Dazu gehören zum Beispiel spezielle Handcontroller, die die Armbewegungen des Spielers nachempfinden und ihn so viel plastischer mit der virtuellen Welt interagieren lassen. Motion-Tracking-Systeme oder spezielle Laufbänder machen es zudem möglich, sich durch die virtuelle Welt zu bewegen. Damit ist die Entwicklung aber noch längst nicht abgeschlossen. Wir erwarten, dass sogenannte Mixed-Reality-Brillen, in denen die Realität durch holographische Bilder überlagert wird, in den kommenden Jahren marktreif werden.

abi>> Wo kommt die Technologie heute schon zum Einsatz?

Ein Porträt-Foto von Timm Lutter

Timm Lutter

Foto: privat

Timm Lutter: Ursprünglich wurden Virtual-Reality-Brillen für die Gaming-Branche entwickelt. Es gibt aber auch außerhalb des Spielekosmos‘ vielfältige Anwendungsmöglichkeiten. So können etwa Piloten in virtueller Umgebung die Flugzeugbedienung üben oder Ärzte haben die Möglichkeit, riskante Eingriffe digital zu simulieren. In der Produktentwicklung können zum Beispiel Fahrzeugentwickler Prototypen deutlich schneller in der virtuellen Welt erstellen als mit einem echten Modell. Das spart Kosten und bietet die Möglichkeit, die Ausstattung und das Design vorab zu testen.

abi>> Welche Teilgebiete sind voneinander zu unterscheiden?

Timm Lutter: Grundsätzlich werden Systeme, die die reelle, also physische Welt mit einer virtuellen Realität vermischen als Mixed Reality bezeichnet. Dazu zählen auch Augmented-Reality-Anwendungen, also eine computergestützte Erweiterung der wahrgenommenen Realität, bei der zum Beispiel über das Kamerabild auf dem Smartphone-Display Zusatzinformationen eingeblendet werden. Das Handyspiel Pokémon Go ist hierfür ein sehr erfolgreiches Beispiel. Es können aber auch Informationen über Sehenswürdigkeiten für Touristen angezeigt werden, Erläuterungen bei einem Museumsbesuch oder aber auch Hinweise auf Sonderangebote in nahegelegenen Geschäften. Die virtuelle Realität blendet die reale Welt dagegen nahezu vollständig aus. Bei Virtual-Reality-Brillen deckt ein augennaher Bildschirm das gesamte Sichtfeld des Trägers ab. Da das Display den Kopfbewegungen des Trägers folgt, wird das Gefühl erzeugt, sich direkt in der virtuellen Welt zu bewegen.

abi>> Welche Fachkräfte im Bereich Virtual Reality sind derzeit gefragt?

Timm Lutter: Deutsche Unternehmen werden vorrausichtlich bis zum Jahr 2020 knapp 850 Millionen Euro in innovative Anwendungen aus dem Virtual- und Mixed-Reality-Bereich investieren. Dabei liegt der Schwerpunkt vor allem auf der Entwicklung neuer, unternehmensspezifischer Anwendungen einschließlich der erforderlichen Schnittstellen zur Unternehmens-IT. Doch auch im Hardware-Bereich sollen die Umsätze auf immerhin etwa 88 Millionen Euro steigen. Diese Investitionsbereitschaft der Unternehmen in den Virtual-Reality-Bereich wird sich auch auf den Arbeitsmarkt auswirken. Für die Weiterentwicklung von Technologien und die Entwicklung ansprechender Inhalte der Virtual Reality sind Produktentwickler genauso gefragt wie Software-Entwickler und -Ingenieure, IT-Spezialisten, Programmierer, Informations- und Kommunikationstechnik-Architekten oder User Experience Engineers. Ein ausgeprägtes Technologieverständnis, Kreativität und Experimentierfreude sind für den Einstieg in die Branche wichtig. Gerade der Markt für Virtual Reality entwickelt sich rasant. Die Vernetzung von Mensch und Maschine steht dabei im besonderen Fokus und mit ihr Berufsbilder, die verstärkt auf interdisziplinären Kenntnissen aufbauen.

abi>> 12.12.2016

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