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2-D-Artist

Mit Super Mario fing es an

Wenn ein Avatar neue Kleidung braucht oder eine Figur zum Spiel dazukommt, ist Sandra Sahin gefragt: Die 32-Jährige ist 2-D-Artist und designt Spielwelten.

Ein junger Mann arbeitet am Computer an der Visualisierung von zwei Computerspiel-Figuren mit einem 3D-Programm

Als 2-D-Artist ist es Sandra Sahins Aufgabe, das Spiel kontinuierlich visuell zu verbessern.

Gezeichnet hat Sandra Sahin schon immer gern. Deswegen war für sie klar, dass sie ein Designstudium absolvieren wollte. Aber die Spiele- beziehungsweise Games-Branche? An die hat sie lange nicht gedacht – bis sie auf ihren jetzigen Arbeitgeber stieß. Nun ist die 32-Jährige 2-D-Artist bei einem Spieleentwickler.

Sandra Sahin

2009, direkt nach dem Abitur in nordrhein-westfälischen Mariaweiler, startete Sandra Sahin an der Fachhochschule Aachen in das Bachelorstudium Kommunikationsdesign. „Dabei habe ich einen guten Einblick in verschiedene Designbereiche bekommen“, erinnert sie sich. Dazu gehörte Kampagnengestaltung genauso wie Typografie und Animation. Letzteres faszinierte Sandra Sahin besonders, beschäftigte sie sich doch gern mit Figuren- und Storydesign. Für ihre Abschlussarbeit produzierte sie einen 2-D-Animationsfilm.

Durch Zufall den Job entdeckt

Nach dem Ende des Studiums entdeckte sie ein Stellenangebot des Spieleherstellers Bright Future in Köln, die jemanden für Illustration und Charakterdesign suchten. „Das hat genau zu dem gepasst, was ich machen wollte.“ Die Welt der Games war Sandra Sahin nicht wirklich fremd. Mit etwa zehn Jahren bekam sie ihren ersten Nintendo, spielte Super Mario und andere Spiele.

Nun ist sie bei Bright Future mit für das seit Jahren existierende Zugstrategiespiel Rail Nation zuständig. Als 2-D-Artist ist es ihre Aufgabe, das Spiel kontinuierlich visuell zu verbessern. „Wir wollen immer auf dem aktuellen Stand bleiben, was Technik und Optik angeht.“ So wird beispielsweise das Aussehen bestehender Figuren bearbeitet oder neue Kleidung für Avatare entwickelt. Manchmal kommen neue Figuren zum Spiel hinzu. Im Team wird dafür besprochen, wie all dies optisch am besten in das Spiel passt.

„Ich habe immer ein Ideenbuch dabei, die eigentliche Arbeit erfolgt aber überwiegend digital“, erzählt sie. „Ich skizziere oft am Tablet und arbeite ansonsten am Rechner.“ Das digitale Arbeiten habe den Vorteil, dass man einen Entwurf schnell weiterentwickeln und letztendlich auch schnell ins Spiel integrieren könne. „Ich finde die Symbiose sehr gut, dass ich etwas zeichnen und dann digital übertragen kann.“

Wandel durch mehr Frauen

Sandra Sahin gehört außerdem zu den noch immer eher wenigen Frauen in der Branche. Bei Bright Future etwa sind von knapp 40 Stellen rund ein Viertel von Frauen besetzt. „Ich habe mich hier sofort wohl gefühlt“, betont sie. „Mir war von Anfang wichtig, dass ich am Arbeitsplatz sein kann, wie ich bin – und genau das habe ich hier gefunden.“

Sie hofft, dass sich mehr Frauen sich für die Branche interessieren. Das könne helfen, die Spiele diverser werden zu lassen. „Noch ist die Zielgruppe überwiegend männlich, weswegen viele Hauptcharaktere in den Spielen männlich sind“, sagt Sandra Sahin. Sie selbst habe sich früher gewünscht, mal eine starke weibliche Rolle spielen zu können und nicht immer nur den männlichen Abenteurer. „Ich glaube, dass sich da in den nächsten Jahren mehr verändern wird, gerade wenn mehr Frauen an der Spielegestaltung beteiligt sind.“

abi» 11.01.2021

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