Rubrik:
studium
12.04.2024
Autor:
Anna
Rubrik:
studium
12.04.2024
Stellt euch vor, ihr habt euch auf einen Ausbildungsplatz oder für ein duales Studium beworben – und bekommt dann die Einladung zu einem Auswahltest. Dieser findet am Computer statt und ähnelt einem Videospiel, in dem ihr verschiedene Aufgaben lösen sollt. Das Ganze könnte in einer Fantasiewelt spielen und erfassen, wie schnell und flexibel ihr Entscheidungen trefft oder wie gut ihr mit anderen Charakteren zusammenarbeitet. Es könnte aber auch ein Test sein, der einfach nur ein paar Spielelemente wie zum Beispiel einen Fortschrittsbalken und Animationen enthält, ansonsten aber einem ganz „normalen“ Einstellungstest mit Aufgaben zum Job gleicht.
Solche Verfahren nennt man „spielbasiert“ beziehungsweise „gamifiziert“. Den Überbegriff „Gamification“ dazu habt ihr vielleicht schon einmal gehört. Diese Art von Tests mit Spielelementen bildet einen neuen Trend in der Personalauswahl, besonders für jüngere Zielgruppen. Ich weiß zumindest von einer Versicherungsgesellschaft und einem Discounter, die solche Onlineverfahren mit Spielelementen bereits im Auswahlprozess für Auszubildende und dual Studierende nutzen.
Unternehmen erhoffen sich davon unter anderem ein verbessertes Image und die Wahrnehmung als innovativ und modern. Enthält das Spiel Informationen oder Simulationen zum Job, so kann es außerdem zur „Selbstselektion“ beitragen, also der eigenen Einschätzung der Kandidat*innen, ob die Stelle zu ihnen passt.
Auf das ganze Thema bin ich bei der Recherche für meine letzte Hausarbeit gestoßen und fand es sehr spannend. Zwei Dinge sind mir aber noch wichtig: In den allermeisten Fällen werden solche Verfahren nicht statt eines Bewerbungsgesprächs, sondern zusätzlich verwendet und stellen nur einen Baustein im Auswahlprozess dar. Dass wir bald nur noch Videospiele spielen, statt Bewerbungsgespräche zu führen, ist also sehr unwahrscheinlich. Und zweitens: Viele verschiedene Faktoren scheinen eine Rolle dafür zu spielen, ob solche Verfahren ihren Zweck tatsächlich erfüllen. Zum Beispiel ist die Akzeptanz solcher Tests bei Bewerbenden höher, wenn sie nicht in einer Fantasiewelt spielen, sondern einen klaren Bezug zum Job haben. Wichtig wäre aus wissenschaftlicher Sicht außerdem, dass für jedes einzelne Verfahren oder Spiel getestet wird, ob es wirklich „valide“ ist, also das misst, was es messen soll – und dass Personen, die häufiger Videospiele spielen, keinen Vorteil darin haben.
Ich bin sehr gespannt, wie sich dieser Trend in den nächsten Jahren entwickeln wird und wie gut die Verfahren jeweils untersucht werden, bevor sie eingesetzt werden – oder ob Unternehmen Gamification gar nicht so sehr zur Personalauswahl im engeren Sinne, sondern vor allem zur Beeinflussung ihres Images verwenden werden.
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